ห้องเรียนครูกฤษฎา
วิทยาการคำนวณ ป.5
หน้าแรก
บทเรียน
สืบค้น
ครูเข้าระบบ
กลับบทเรียน
หน่วยที่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
แบบทดสอบสรุปหน่วยที่ 2
สรุปการออกแบบ เขียน ทดสอบ และแก้ไขโปรแกรม
ชื่อ-นามสกุล
ชั้น/ห้อง
ข้อ 1
ลำดับใดตรงกับกระบวนการสร้างโปรแกรมมากที่สุด
A
วิเคราะห์ปัญหา ออกแบบ เขียน ทดสอบ ปรับปรุง
B
เขียนทันที ส่งงาน แล้วค่อยคิด
C
ตกแต่งก่อน แล้วลบคำสั่ง
D
เปิดโปรแกรมแล้วปิด
ข้อ 2
ผังงานช่วยนักเรียนอย่างไร
A
ทำให้คอมพิวเตอร์ไม่ต้องใช้ไฟฟ้า
B
ใช้แทนรหัสผ่าน
C
ใช้ตกแต่งหน้าเว็บเท่านั้น
D
เห็นลำดับและเงื่อนไขก่อนเขียนโปรแกรม
ข้อ 3
ถ้าคะแนนไม่เพิ่มเมื่อผู้เล่นตอบถูก ควรตรวจอะไร
A
ชื่อคอมพิวเตอร์
B
ความสว่างหน้าจอ
C
เงื่อนไขตรวจคำตอบและคำสั่งเพิ่มคะแนน
D
สีของปุ่ม
ข้อ 4
การใช้คำสั่งทำซ้ำช่วยเรื่องใด
A
ทำให้โปรแกรมไม่ต้องทดสอบ
B
ลดการเขียนคำสั่งซ้ำและทำให้โปรแกรมอ่านง่ายขึ้น
C
ทำให้ไม่ต้องมีเป้าหมาย
D
ลบ Bug ทุกชนิดทันที
ข้อ 5
ข้อใดเป็นผลลัพธ์ที่ตรวจสอบได้
A
เมื่อตอบถูก คะแนนเพิ่ม 1 คะแนน
B
โปรแกรมดูดี
C
สีสวย
D
เพื่อนน่าจะชอบ
ข้อ 6
ทักษะสำคัญของนักเขียนโปรแกรมคือข้อใด
A
เดาเร็วที่สุด
B
ไม่อ่านข้อผิดพลาด
C
จำสีของบล็อกทั้งหมด
D
คิดเป็นระบบ ทดสอบ และแก้ปัญหาจากหลักฐาน
ข้อ 7
ขั้นตอนสร้างโปรแกรมอย่างเป็นระบบควรเริ่มจากอะไร
A
ส่งงาน
B
ลบคำสั่งทั้งหมด
C
วิเคราะห์ปัญหาและกำหนดเป้าหมาย
D
เลือกสีฉาก
ข้อ 8
อัลกอริทึมที่ดีควรมีลักษณะใด
A
เปลี่ยนไปมาโดยไม่มีเหตุผล
B
ชัดเจน เป็นลำดับ และทำตามแล้วได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ
C
ยาวที่สุดเสมอ
D
ไม่มีขั้นตอนตรวจสอบ
ข้อ 9
เงื่อนไขและการทำซ้ำช่วยโปรแกรมอย่างไร
A
ทำให้โปรแกรมตัดสินใจและทำงานซ้ำได้อัตโนมัติ
B
ทำให้ไม่ต้องมีคำสั่ง
C
ทำให้เครื่องไม่มีไฟฟ้า
D
ทำให้ไฟล์กลายเป็นภาพ
ข้อ 10
ข้อใดเป็นตัวอย่างโปรแกรมที่ใช้ทั้งเงื่อนไขและตัวแปร
A
ภาพนิ่งหนึ่งภาพ
B
เอกสารเปล่า
C
เสียงเพลงหนึ่งไฟล์
D
เกมถามตอบที่เพิ่มคะแนนเมื่อตอบถูก
ข้อ 11
ทำไมต้องทดสอบหลายกรณี
A
เพื่อเลี่ยงการแก้ไข
B
เพื่อทำให้คะแนนหาย
C
เพื่อให้รู้ว่าโปรแกรมทำงานถูกในสถานการณ์ต่าง ๆ
D
เพื่อให้ไฟล์ใหญ่ขึ้น
ข้อ 12
ข้อใดเป็นการแก้บั๊กอย่างมีเหตุผล
A
เปลี่ยนฉากโดยไม่ดูคำสั่ง
B
หาจุดที่ผิด ตั้งสมมติฐาน แก้ไข และทดสอบซ้ำ
C
ลบทุกคำสั่งทันที
D
เดาว่าผิดตรงไหนแล้วส่ง
ข้อ 13
ผังงานมีประโยชน์ก่อนเขียนโปรแกรมอย่างไร
A
ช่วยเห็นลำดับงานและจุดตัดสินใจชัดเจน
B
ช่วยทำคะแนนอัตโนมัติ
C
ใช้แทนคอมพิวเตอร์
D
ใช้ซ่อนบั๊ก
ข้อ 14
ถ้าผลลัพธ์ไม่ตรงเป้าหมาย ควรย้อนดูส่วนใด
A
สีเสื้อของผู้ใช้
B
จำนวนโต๊ะในห้อง
C
ชื่อไฟล์รูปภาพ
D
เป้าหมาย ขั้นตอน คำสั่ง และเงื่อนไข
ข้อ 15
ข้อใดแสดงความรับผิดชอบในการทำงานโปรแกรม
A
ส่งโปรแกรมที่เปิดไม่ได้
B
ลบรหัสของเพื่อน
C
เขียนเอง อ้างอิงแหล่งที่มา และทดสอบก่อนส่ง
D
คัดลอกโดยไม่บอกที่มา
ข้อ 16
คำสั่งเหตุการณ์ใน Scratch เช่น เมื่อคลิกธงเขียว ใช้ทำอะไร
A
สร้างอินเทอร์เน็ต
B
กำหนดจุดเริ่มต้นของสคริปต์
C
บันทึกรหัสผ่าน
D
วัดอุณหภูมิ
ข้อ 17
ข้อใดเป็นการออกแบบคำถามในโปรแกรม Quiz ที่เหมาะสม
A
คำถามชัด ตัวเลือกไม่กำกวม และมีคำตอบถูกต้องหนึ่งข้อ
B
ตัวเลือกเหมือนกันทุกข้อ
C
ไม่มีคำตอบถูก
D
ใช้คำถามที่ไม่เกี่ยวกับบทเรียน
ข้อ 18
การแบ่งงานโปรแกรมเป็นส่วนย่อยช่วยอย่างไร
A
ทำให้บั๊กมากขึ้นเสมอ
B
ทำให้ไม่ต้องวางแผน
C
ทำให้ลืมเป้าหมาย
D
ทำให้แก้ไขและทดสอบง่ายขึ้น
ข้อ 19
ข้อใดคือผลลัพธ์ของการเรียนหน่วยเขียนโปรแกรม
A
ดาวน์โหลดไฟล์ได้มากขึ้น
B
หลีกเลี่ยงการตรวจงาน
C
ออกแบบ สร้าง ทดสอบ และปรับปรุงโปรแกรมง่าย ๆ ได้
D
จำรหัสผ่านของเพื่อนได้
ข้อ 20
เมื่อเพื่อนใช้โปรแกรมแล้วสับสน ควรทำอย่างไร
A
ห้ามเพื่อนทดสอบอีก
B
รับฟังความคิดเห็นและปรับคำอธิบายหรือหน้าจอให้ชัดขึ้น
C
บอกว่าไม่ใช่ปัญหา
D
ลบโปรแกรมทิ้งทันที
ส่งคำตอบ