กลับบทเรียน
หน่วยที่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย

แบบทดสอบหลังเรียน หน่วยที่ 2

ประเมินความเข้าใจหลังเรียนเรื่องโปรแกรมอย่างง่าย

ข้อ 1 โปรแกรมแบบทดสอบที่เพิ่มคะแนนเมื่อตอบถูกต้องใช้โครงสร้างใดเป็นหลัก
ข้อ 2 ถ้าต้องให้ตัวละครเดินหน้า 10 ก้าว จำนวน 6 รอบ ควรใช้สิ่งใด
ข้อ 3 รหัสลำลองที่ดีควรมีลักษณะอย่างไร
ข้อ 4 เมื่อต้อง Debug ควรเริ่มจากอะไร
ข้อ 5 สัญลักษณ์สี่เหลี่ยมข้าวหลามตัดในผังงานมักใช้แทนอะไร
ข้อ 6 การทดสอบโปรแกรมด้วยข้อมูลหลายแบบมีประโยชน์อย่างไร
ข้อ 7 ถ้าโปรแกรมตอบผิดเฉพาะเมื่อผู้ใช้พิมพ์ตัวพิมพ์เล็ก ควรทำอะไร
ข้อ 8 สถานการณ์ใดควรใช้คำสั่ง if
ข้อ 9 ถ้าต้องถามคำถาม 5 ข้อโดยใช้รูปแบบเดิม ควรใช้แนวคิดใดช่วยลดงานซ้ำ
ข้อ 10 ข้อใดเป็นการออกแบบโปรแกรมที่ดี
ข้อ 11 ถ้าโปรแกรมค้างในคำสั่งทำซ้ำไม่รู้จบ อาจเกิดจากอะไร
ข้อ 12 ข้อใดเป็นข้อมูลเข้าในเกมตอบคำถาม
ข้อ 13 ข้อใดเป็นผลลัพธ์ของโปรแกรม Quiz Master
ข้อ 14 การบันทึก Debug Log มีประโยชน์อย่างไร
ข้อ 15 ถ้าคำสั่งเรียงผิด ผลที่อาจเกิดขึ้นคือข้อใด
ข้อ 16 ข้อใดเหมาะกับการอธิบายอัลกอริทึมให้เพื่อนเข้าใจ
ข้อ 17 ถ้าตัวละครไม่ขยับตามที่สั่ง ควรตรวจสอบสิ่งใดก่อน
ข้อ 18 ข้อใดเป็นการปรับปรุงโปรแกรมจากผลทดสอบ
ข้อ 19 การใช้ตัวแปรคะแนนมีประโยชน์อย่างไร
ข้อ 20 หลังแก้บั๊กแล้วควรทำอะไร