ห้องเรียนครูกฤษฎา
วิทยาการคำนวณ ป.5
หน้าแรก
บทเรียน
สืบค้น
ครูเข้าระบบ
กลับบทเรียน
หน่วยที่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
แบบทดสอบหลังเรียน หน่วยที่ 2
ประเมินความเข้าใจหลังเรียนเรื่องโปรแกรมอย่างง่าย
ชื่อ-นามสกุล
ชั้น/ห้อง
ข้อ 1
โปรแกรมแบบทดสอบที่เพิ่มคะแนนเมื่อตอบถูกต้องใช้โครงสร้างใดเป็นหลัก
A
เงื่อนไขและตัวแปร
B
การตกแต่งฉากเท่านั้น
C
การพิมพ์รายงาน
D
การลบไฟล์
ข้อ 2
ถ้าต้องให้ตัวละครเดินหน้า 10 ก้าว จำนวน 6 รอบ ควรใช้สิ่งใด
A
คำสั่งหยุดโปรแกรม
B
เปลี่ยนชื่อโปรเจกต์
C
ลบตัวละคร
D
คำสั่งทำซ้ำ
ข้อ 3
รหัสลำลองที่ดีควรมีลักษณะอย่างไร
A
ใช้คำยากโดยไม่จำเป็น
B
ไม่ต้องมีลำดับ
C
ชัดเจน เรียงลำดับ และอ่านเข้าใจง่าย
D
กำกวมที่สุด
ข้อ 4
เมื่อต้อง Debug ควรเริ่มจากอะไร
A
ส่งงานทันที
B
ทดสอบและสังเกตว่าผิดตรงไหน
C
ลบทุกคำสั่ง
D
เปลี่ยนสีพื้นหลัง
ข้อ 5
สัญลักษณ์สี่เหลี่ยมข้าวหลามตัดในผังงานมักใช้แทนอะไร
A
การตัดสินใจหรือเงื่อนไข
B
จุดเริ่มต้น
C
เอกสาร
D
การพิมพ์ภาพ
ข้อ 6
การทดสอบโปรแกรมด้วยข้อมูลหลายแบบมีประโยชน์อย่างไร
A
ทำให้โปรแกรมใหญ่ขึ้นเท่านั้น
B
ทำให้ไม่ต้องเขียนคำสั่ง
C
ทำให้คะแนนลดลง
D
ช่วยพบข้อผิดพลาดที่อาจไม่เห็นจากการทดสอบครั้งเดียว
ข้อ 7
ถ้าโปรแกรมตอบผิดเฉพาะเมื่อผู้ใช้พิมพ์ตัวพิมพ์เล็ก ควรทำอะไร
A
ลบตัวละครทั้งหมด
B
ปิดเสียง
C
ตรวจเงื่อนไขการเปรียบเทียบคำตอบ
D
เปลี่ยนสีฉาก
ข้อ 8
สถานการณ์ใดควรใช้คำสั่ง if
A
เปลี่ยนฉากเริ่มต้น
B
ถ้าตอบถูกให้เพิ่มคะแนน
C
เดินหน้า 10 ก้าวเสมอ
D
พูดสวัสดีหนึ่งครั้ง
ข้อ 9
ถ้าต้องถามคำถาม 5 ข้อโดยใช้รูปแบบเดิม ควรใช้แนวคิดใดช่วยลดงานซ้ำ
A
การทำซ้ำหรือการจัดชุดคำสั่ง
B
การลบเงื่อนไข
C
การซ่อนคะแนน
D
การปิดโปรแกรม
ข้อ 10
ข้อใดเป็นการออกแบบโปรแกรมที่ดี
A
เริ่มลากบล็อกโดยไม่วางแผน
B
ใส่คำสั่งจำนวนมากโดยไม่ทดสอบ
C
คัดลอกงานเพื่อนทั้งหมด
D
กำหนดเป้าหมาย ข้อมูลเข้า ขั้นตอน และผลลัพธ์ก่อนลงมือเขียน
ข้อ 11
ถ้าโปรแกรมค้างในคำสั่งทำซ้ำไม่รู้จบ อาจเกิดจากอะไร
A
ไฟล์ภาพเล็กเกินไป
B
ไม่มีชื่อผู้เรียน
C
กำหนดเงื่อนไขหยุดการทำซ้ำไม่เหมาะสม
D
ใช้สีตัวละครผิด
ข้อ 12
ข้อใดเป็นข้อมูลเข้าในเกมตอบคำถาม
A
ภาพพื้นหลัง
B
คำตอบที่ผู้เล่นพิมพ์
C
คะแนนสุดท้ายอย่างเดียว
D
ชื่อโปรแกรม
ข้อ 13
ข้อใดเป็นผลลัพธ์ของโปรแกรม Quiz Master
A
แสดงว่าถูกหรือผิดและคำนวณคะแนน
B
ลบไฟล์ในเครื่อง
C
เปลี่ยนรหัสผ่าน
D
ปิดอินเทอร์เน็ต
ข้อ 14
การบันทึก Debug Log มีประโยชน์อย่างไร
A
ทำให้โปรแกรมไม่ต้องทดสอบ
B
ใช้แทนคำสั่งทั้งหมด
C
ทำให้คำตอบถูกเสมอ
D
ช่วยจำว่าพบปัญหาอะไร แก้อย่างไร และผลเป็นอย่างไร
ข้อ 15
ถ้าคำสั่งเรียงผิด ผลที่อาจเกิดขึ้นคือข้อใด
A
ไม่มีผลใด ๆ
B
คอมพิวเตอร์แก้ให้เองทุกครั้ง
C
โปรแกรมทำงานไม่ตรงลำดับที่ต้องการ
D
โปรแกรมสวยขึ้นเสมอ
ข้อ 16
ข้อใดเหมาะกับการอธิบายอัลกอริทึมให้เพื่อนเข้าใจ
A
เปิดเพลงให้ฟัง
B
เขียนเป็นลำดับขั้นหรือผังงาน
C
ส่งไฟล์เปล่า
D
ใช้คำว่าแล้วแต่
ข้อ 17
ถ้าตัวละครไม่ขยับตามที่สั่ง ควรตรวจสอบสิ่งใดก่อน
A
คำสั่งเคลื่อนที่และเหตุการณ์เริ่มทำงาน
B
สีปุ่มเมาส์
C
ชื่อโรงเรียน
D
ไฟล์ใบงาน
ข้อ 18
ข้อใดเป็นการปรับปรุงโปรแกรมจากผลทดสอบ
A
ลบคะแนนทิ้งทุกครั้ง
B
เพิ่มรูปโดยไม่ดูปัญหา
C
ปิดไม่ให้ผู้ใช้ลอง
D
แก้เงื่อนไขตรวจคำตอบให้รองรับคำตอบที่ถูกต้อง
ข้อ 19
การใช้ตัวแปรคะแนนมีประโยชน์อย่างไร
A
ใช้แทนตัวละคร
B
ใช้ป้องกันไวรัส
C
เก็บและเปลี่ยนค่าคะแนนระหว่างเล่นได้
D
ทำให้ไม่มีคำถาม
ข้อ 20
หลังแก้บั๊กแล้วควรทำอะไร
A
เปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์
B
ทดสอบซ้ำเพื่อดูว่าปัญหาหายและไม่เกิดปัญหาใหม่
C
ส่งทันทีโดยไม่เปิดโปรแกรม
D
ลบไฟล์เก่า
ส่งคำตอบ