ห้องเรียนครูกฤษฎา
วิทยาการคำนวณ ป.5
หน้าแรก
บทเรียน
สืบค้น
ครูเข้าระบบ
กลับบทเรียน
หน่วยที่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
แบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยที่ 2
สำรวจความรู้เดิมเรื่องการออกแบบและเขียนโปรแกรม
ชื่อ-นามสกุล
ชั้น/ห้อง
ข้อ 1
การเขียนโปรแกรมหมายถึงข้อใด
A
การสร้างชุดคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน
B
การเปิดเว็บไซต์
C
การพิมพ์รายงาน
D
การตกแต่งภาพเท่านั้น
ข้อ 2
ก่อนเขียนโปรแกรมควรทำสิ่งใด
A
สุ่มคำสั่ง
B
คัดลอกโดยไม่อ่าน
C
ตั้งชื่อไฟล์อย่างเดียว
D
ออกแบบขั้นตอนการทำงาน
ข้อ 3
โครงสร้างใดใช้เมื่อต้องเลือกทำงานตามเงื่อนไข
A
การทำซ้ำ
B
การตกแต่ง
C
ลำดับ
D
เงื่อนไข
ข้อ 4
Bug ในโปรแกรมคืออะไร
A
ชื่อผู้ใช้
B
ข้อผิดพลาดของโปรแกรม
C
ปุ่มเริ่มต้น
D
ไฟล์รูปภาพ
ข้อ 5
คำสั่งทำซ้ำเหมาะกับงานแบบใด
A
งานที่ต้องทำคำสั่งเดิมหลายครั้ง
B
งานที่ไม่ต้องมีลำดับ
C
งานที่ทำครั้งเดียวเสมอ
D
งานที่ไม่มีข้อมูล
ข้อ 6
ตัวแปรในโปรแกรมใช้ทำอะไร
A
เปลี่ยนสีโต๊ะ
B
แทนชื่อคอมพิวเตอร์
C
ลบโปรแกรมอัตโนมัติ
D
เก็บข้อมูล เช่น คะแนนหรือจำนวนครั้ง
ข้อ 7
โปรแกรมคอมพิวเตอร์คืออะไร
A
อุปกรณ์เสียบปลั๊ก
B
รหัสผ่านของผู้ใช้
C
ชุดคำสั่งที่บอกให้คอมพิวเตอร์ทำงาน
D
ภาพพื้นหลังของจอ
ข้อ 8
คำว่า “ลำดับคำสั่ง” หมายถึงข้อใด
A
คำสั่งที่ใช้เฉพาะรูปภาพ
B
คำสั่งที่ทำทีละขั้นตามลำดับ
C
คำสั่งที่ไม่ต้องเรียง
D
คำสั่งที่ลบไฟล์
ข้อ 9
การทำซ้ำในโปรแกรมมีประโยชน์อย่างไร
A
ช่วยทำงานเดิมหลายครั้งโดยไม่ต้องเขียนซ้ำมาก
B
ทำให้โปรแกรมไม่มีเงื่อนไข
C
ใช้แทนรหัสผ่าน
D
ทำให้หน้าจอดับ
ข้อ 10
ข้อใดเป็นตัวอย่างเงื่อนไขในโปรแกรม
A
วาดรูปแมวหนึ่งตัว
B
ตั้งชื่อไฟล์
C
เปิดเครื่องคอมพิวเตอร์
D
ถ้าคะแนนมากกว่า 10 ให้แสดงคำว่า ผ่าน
ข้อ 11
บั๊กคืออะไร
A
อุปกรณ์บันทึกเสียง
B
ไฟล์ภาพชนิดหนึ่ง
C
ข้อผิดพลาดที่ทำให้โปรแกรมทำงานไม่ตรงต้องการ
D
ตัวละครในเกมเท่านั้น
ข้อ 12
ก่อนเขียนโปรแกรมควรทำสิ่งใด
A
เปิดหลายหน้าต่างพร้อมกัน
B
วางแผนขั้นตอนหรือออกแบบอัลกอริทึม
C
ลบคำสั่งทั้งหมด
D
เดาสุ่มคำสั่ง
ข้อ 13
ผังงานใช้เพื่ออะไร
A
แสดงขั้นตอนและการตัดสินใจของงาน
B
เล่นวิดีโอ
C
เก็บรหัสผ่าน
D
วัดความเร็วอินเทอร์เน็ต
ข้อ 14
สัญลักษณ์สี่เหลี่ยมข้าวหลามตัดในผังงานมักใช้แทนอะไร
A
จุดเริ่มต้นเท่านั้น
B
เสียง
C
รูปภาพ
D
การตัดสินใจหรือเงื่อนไข
ข้อ 15
ถ้าต้องให้ตัวละครเดิน 10 ก้าว 5 ครั้ง ควรใช้แนวคิดใด
A
การอ้างอิงแหล่งที่มา
B
การตั้งรหัสผ่าน
C
การทำซ้ำ
D
การลบข้อมูล
ข้อ 16
ข้อใดเป็นการทดสอบโปรแกรม
A
ส่งงานโดยไม่เปิดดู
B
ลองใช้งานแล้วดูผลลัพธ์ว่าตรงกับเป้าหมายหรือไม่
C
เปลี่ยนสีฉากเท่านั้น
D
ปิดโปรแกรมทันที
ข้อ 17
การ Debug หมายถึงข้อใด
A
ค้นหาและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม
B
ตั้งชื่อผู้ใช้ใหม่
C
ดาวน์โหลดรูปภาพ
D
พิมพ์รายงาน
ข้อ 18
คำสั่งแบบมีเงื่อนไขเหมาะกับงานใด
A
ทำงานเหมือนเดิมตลอดโดยไม่มีทางเลือก
B
บันทึกรูปภาพเท่านั้น
C
เปิดลำโพง
D
ตัดสินใจจากคะแนนหรือสถานการณ์
ข้อ 19
ข้อใดเป็นผลลัพธ์ที่ควรกำหนดก่อนเขียนโปรแกรม
A
เปิดคอมพิวเตอร์เร็วขึ้น
B
ลบทุกฉาก
C
เมื่อคลิกธง ตัวละครถามคำถามและตรวจคำตอบได้
D
อยากให้ดูสวยเฉย ๆ
ข้อ 20
ทำไมต้องเขียนคำสั่งให้ชัดเจน
A
เพราะใช้แทนอินเทอร์เน็ตได้
B
เพราะคอมพิวเตอร์ทำงานตามคำสั่งที่ได้รับอย่างตรงไปตรงมา
C
เพราะคอมพิวเตอร์เดาใจผู้ใช้ได้เสมอ
D
เพราะคำสั่งไม่เกี่ยวกับผลลัพธ์
ส่งคำตอบ